El encuentro
Se trata de un evento de múltiples fases que cambia cada un 20%. Es importante resaltar que Zul’jin en cada cambio de fase, reinicia(resetea) la amenaza (threat), por lo tanto hay que estar preparado para rotar el DPS en esos cambios. El comienza en forma normal de troll, luego cambia a oso, luego águila, lince y por último se convierte en un dracohalcón.
Fase 1 – Zul’jin troll
En esta fase , Zul’jin emplea 2 habilidades de daño normal(melee).
* Whirlwind: AoE remolino daño melee de 3k en placa, 6k en cuero. 2s tiempo de lanzamiento.
* Grievous Throw : Lanza su daga 1.5-3.5k daño inicial en un jugador aleatorio. Debuff (DoT) no dispeleable que hace 2.4k de daño cada 2s, se elimina cuando el jugador tenga 100% HP. Es similar al usado por rokmar the Crackler en recinto de los esclavos.
Fase 2 – Forma de Oso
La fase 2 comienza cuando Zul’jin pierde la amenaza(threat) y se acerca al espíritu del oso. Inmediatamente lanza sobre la raid un debuff de 6s dispeleable “Creeping Paralysis”:
* Creeping Paralysis: Lanza sobre la raid un debuff dispeleable. Causa 3923 a 4577 de daño naturaleza en 6s, y gana el debuff Paralyzed que aturde(Stunned) a los jugadores 4s. Ambos debuff son magias dispeleables.
* Overpower: Similar al que usan los warrios, ataque instantáneo que causa 5000 a 6000 de daño en el tanque principal (MT), 9 sec cooldown.
Fase 3 – Forma de águila
Zul’jin reinicia el aggro y toma el aspecto del espiritu de aguila.
* Energy Storm: Los jugadores que reciban el daño de este debuff serán Zappeados y recibirán 1250 de daño naturaleza cada vez que casteen un hechizo o utilicen alguna habilidad que gaste maná.
* Feather Vortex: Lanza 4 vórtices (Feather Vortexes) , son tornados que se mueven por la sala. Si tocan a algún jugador le ocasionan 1000 daño naturaleza y los empuja(knocked back).
Fase 4 – Forma de Lince
Zul’jin captura el espíritu del lince. El boss no puede ser inmovilizado y lo verás utilizar AOE, whirlwinds…
* Claw Rage: Zul’jin hace focus sobre un jugador aleatorio que no sea el tanque principal (main tank), y le golpea 12 veces en 6s. El primer golpe causa 500 de daño, los otros golpes que acumula (stackable) incrementan el daño en 150, por ejemplo el segundo seria 650, el tercero 800, …y el último 2150 para un total de 16k. El ataque “Claw Rage” no puede ser dodged, parried, o bloqueado(blocked), en fin te comes el daño completo. Si el jugador focuseado realiza feigns/vanishes/etc, Zul’jin focusea al MT(Main tank).
* Lynx Rush: Zul’jin ataca 9 veces en una linea de sucesos, cada ataque es realizado sobre un jugador aleatorio, algunas veces un jugador puede recibir varios golpes. El daño es 2138 to 2362 no mitigado y aplica un debuff( una especie de sangrado) de 1500 daño físco cada 2 seconds por 10 seconds. Este Whirlwind es similar a Kargath Bladefist el último boss de Salas arrasadas (The Shatter Halls)
Fase 5 – DracoHalcón
La fase 5 comienza con un reset del aggro y Zul’jin toma el aspecto del espíritu de DracoHalcón capturado. taking on the aspect of the captured dragonhawk spirit nearby. During this phase, he will cast a flame buffet-style buff that increases fire damage taken. Additionally, he will spawn a beam of fire (think void zones, ala Netherspite) under random targets in the raid which pulse fire damage. If that person isn’t fully topped off, they will likely die; move out of the beam quickly. Staying away from/out of the beams of fire is important for this phase of the encounter.
* Flame Whirl: gana un buff, que lo rota cada 2s, hace daño fuego parcialmente resistible de 919 a 1181 a toda la raid. Adicionalmente por u debuff(Flame Whirl), durante 35s que incrementa el daño de fuego recibido em un 50% y se acumula (stack) hasta 10 veces. el debuff no puede ser resistido ni dispeleado. Esta habilidad(skill) tiene un cooldown de 12s.
* Flame Breath: Un cono de fuego de largo alcance pero de pequeño diámetro, provoca 4-5k de daño fuego a las personas de la raid que estén en su línea de visión cuando castea. es importante minimizar este daño evitando que las personas este agrupadas.
* Pillar of Fire: Zul’jin invoca( summon) una Columna de fuego encima de un jugador aleatorio(o mascota-pet), causando que todos los que estén cerca(4 yardas) de ese jugador sean Incendiados(burn) causandoles 900 a 1100 daño fuego cada 10 seconds. Pueden existir 3 columnas al mismo tiempo.
Estrategia
Mantener todo el grupo encima de la plataforma antes de comenzar el evento, ya que una vez comenzado se cierra la entrada con un muro de fuego.

Los 6 adds no tienen mucha vida y mueren rápido con AOE (áreas), apenas mueren estarán enlazados sus espirtus al Boss.
zuljinprimerpull
Cada fase de cambio el Boss pierde el aggro, por lo tanto hay que tener cuidado con los Dots. Es inmune a taunt, por lo tanto el tanque debe ganar aggro rápido. Usar redirección de cazadores (Mis-direction) si es necesario.
En este primer pull es aconsejable que la raid este separada del MT como muestra la figura:

Cuando cambie a Águila no te preocupes por la lista de aggro, como explicamos, el cambia cada 20% de su vida, Quizás los miebros de la raid podría considerar traerse sus equipos de aguante (con mucha stamina). Los magos/priests/healers por encima de los 9k de salud.
Fase 1 (Forma de Troll)

Los melees tener cuidado con el torbellino(whirlwind). Los Healers reaccionar rapisamente al Grievous Throw. Recordar que los jugadores solo les afecta este DOT si están por debajo del 100% de su vida.
Fase 2 (Forma de Oso)
Tan pronto comience esta fase notarás el “Paralysis debuff”. Dispelearlo en el main tank y el tuyo, luego el resto de healers o algun Offtank. Los DPS no necesitan ser dispeleados. Las personas que no se le dispelea el debuff recibirás daño y quedan aturdido(stunned), es de vital importancia que los healers no tengan el debuff para poder curar al tanque.

Existen dos tácticas para limpiar el debuff. una es dispelear en masa (Mass Dispel) con un priest y la otra solo dispelear el MT y su healer.
Fase 3 (Forma de águila)
Es la fase más “díficil”, el éxito de esta fase depende la concentración de los jugadores. Los tornados tienen un algoritmo predefinido de movimiento, ellos se mueven a una persona, la golpean y luego van en busca de otra. Suelen haber 4 torandos que se mueven muy rápido.
La mejor manera de evitarlos es dejar tus dos mejores melees haciendo DPS al boss, y el resto de los jugadores en una esquina de la sala, 2 en la entra, 2 en esquina izq, 2 en la ezquina derecha, 2 en el fondo de la escalera donde Zuljin, colocar a los healer 1 en cada esquina, de manera que cada healer tengoa a su alcance al menos 6 jugadores de la raid, así minimizamo el daño de los tornados.

Los tornados te empujan y te causan 1k de daño. Si eres un caster( healers incluido) cada vez que lances un cast recibirás 1250 de daño. Por lo tanto los HOTS (Heal over time) son muy necesarios en esta fase. Los Melee deben hacer mucho DPS para matarlo rápidamente, ya que ellos no reciben ese daño. De ser posible usar vendas. Los caster usar wands y regeneración de maná para la próxima fase. Hunters deben usar Arcane Shot, Steady Shot, Multi Shot, Aimed Shot, y Serpientes. Los Hunters recordar que reciben daño si fingen muerte, rapid Fire, y los cambios de Aspectos. es necesario que los cazadores hagan el mayor daño posible en esta fase. deben usar Rapid Fire aún teniendo en cuneta que reciben daño po usarlo pero ayuda mucho en matar ese espíritu.
Nota: La mejor manera es que mientras se esconden del tornado los caster, usar vendas para curar.
Fase 4 (Forma de Lince)

Lince golpea en melee, usando el Claw Rage en jugadores aleatorios. El MT debe usar “Intervene” al final de la fase(9-11 stacks) para ayudar a los telas. Healers usar curas rápidas. Announce Vanish/Divine Shield/etc para la raidd…Recordar que los healers pueden ser presa fácil del lince, por lo tanto todos los jugadores de la raid deben tener la salud a tope para el próximo “Claw Rage”. Usar piedras de salud(Healthstones)/ potes(potions).
Nota:Es importante estar pendiente de quien tiene el agro y lanzarle hots y curas rápidas.
Fase 5 (Forma Darcohalcón)
El tanque debe agrear muy rápido al boss, los Melee permanecer atrás, alejados, para evitar el cono de fuego.
Apenas aparezca una columna de fuego encima de un jugador, salir rápido, dejar todo lo que haces, ya que puedes morir al instante, por lo demás estar pendiente de la vida de la raid, tenerla al 100%. Es importante que la raid se disperse por toda la sala como muestra la figura, asi evitamos el área de las columnas del fuego
Se trata de un evento de múltiples fases que cambia cada un 20%. Es importante resaltar que Zul’jin en cada cambio de fase, reinicia(resetea) la amenaza (threat), por lo tanto hay que estar preparado para rotar el DPS en esos cambios. El comienza en forma normal de troll, luego cambia a oso, luego águila, lince y por último se convierte en un dracohalcón.
Fase 1 – Zul’jin troll
En esta fase , Zul’jin emplea 2 habilidades de daño normal(melee).
* Whirlwind: AoE remolino daño melee de 3k en placa, 6k en cuero. 2s tiempo de lanzamiento.
* Grievous Throw : Lanza su daga 1.5-3.5k daño inicial en un jugador aleatorio. Debuff (DoT) no dispeleable que hace 2.4k de daño cada 2s, se elimina cuando el jugador tenga 100% HP. Es similar al usado por rokmar the Crackler en recinto de los esclavos.
Fase 2 – Forma de Oso
La fase 2 comienza cuando Zul’jin pierde la amenaza(threat) y se acerca al espíritu del oso. Inmediatamente lanza sobre la raid un debuff de 6s dispeleable “Creeping Paralysis”:
* Creeping Paralysis: Lanza sobre la raid un debuff dispeleable. Causa 3923 a 4577 de daño naturaleza en 6s, y gana el debuff Paralyzed que aturde(Stunned) a los jugadores 4s. Ambos debuff son magias dispeleables.
* Overpower: Similar al que usan los warrios, ataque instantáneo que causa 5000 a 6000 de daño en el tanque principal (MT), 9 sec cooldown.
Fase 3 – Forma de águila
Zul’jin reinicia el aggro y toma el aspecto del espiritu de aguila.
* Energy Storm: Los jugadores que reciban el daño de este debuff serán Zappeados y recibirán 1250 de daño naturaleza cada vez que casteen un hechizo o utilicen alguna habilidad que gaste maná.
* Feather Vortex: Lanza 4 vórtices (Feather Vortexes) , son tornados que se mueven por la sala. Si tocan a algún jugador le ocasionan 1000 daño naturaleza y los empuja(knocked back).
Fase 4 – Forma de Lince
Zul’jin captura el espíritu del lince. El boss no puede ser inmovilizado y lo verás utilizar AOE, whirlwinds…
* Claw Rage: Zul’jin hace focus sobre un jugador aleatorio que no sea el tanque principal (main tank), y le golpea 12 veces en 6s. El primer golpe causa 500 de daño, los otros golpes que acumula (stackable) incrementan el daño en 150, por ejemplo el segundo seria 650, el tercero 800, …y el último 2150 para un total de 16k. El ataque “Claw Rage” no puede ser dodged, parried, o bloqueado(blocked), en fin te comes el daño completo. Si el jugador focuseado realiza feigns/vanishes/etc, Zul’jin focusea al MT(Main tank).
* Lynx Rush: Zul’jin ataca 9 veces en una linea de sucesos, cada ataque es realizado sobre un jugador aleatorio, algunas veces un jugador puede recibir varios golpes. El daño es 2138 to 2362 no mitigado y aplica un debuff( una especie de sangrado) de 1500 daño físco cada 2 seconds por 10 seconds. Este Whirlwind es similar a Kargath Bladefist el último boss de Salas arrasadas (The Shatter Halls)
Fase 5 – DracoHalcón
La fase 5 comienza con un reset del aggro y Zul’jin toma el aspecto del espíritu de DracoHalcón capturado. taking on the aspect of the captured dragonhawk spirit nearby. During this phase, he will cast a flame buffet-style buff that increases fire damage taken. Additionally, he will spawn a beam of fire (think void zones, ala Netherspite) under random targets in the raid which pulse fire damage. If that person isn’t fully topped off, they will likely die; move out of the beam quickly. Staying away from/out of the beams of fire is important for this phase of the encounter.
* Flame Whirl: gana un buff, que lo rota cada 2s, hace daño fuego parcialmente resistible de 919 a 1181 a toda la raid. Adicionalmente por u debuff(Flame Whirl), durante 35s que incrementa el daño de fuego recibido em un 50% y se acumula (stack) hasta 10 veces. el debuff no puede ser resistido ni dispeleado. Esta habilidad(skill) tiene un cooldown de 12s.
* Flame Breath: Un cono de fuego de largo alcance pero de pequeño diámetro, provoca 4-5k de daño fuego a las personas de la raid que estén en su línea de visión cuando castea. es importante minimizar este daño evitando que las personas este agrupadas.
* Pillar of Fire: Zul’jin invoca( summon) una Columna de fuego encima de un jugador aleatorio(o mascota-pet), causando que todos los que estén cerca(4 yardas) de ese jugador sean Incendiados(burn) causandoles 900 a 1100 daño fuego cada 10 seconds. Pueden existir 3 columnas al mismo tiempo.
Estrategia
Mantener todo el grupo encima de la plataforma antes de comenzar el evento, ya que una vez comenzado se cierra la entrada con un muro de fuego.

Los 6 adds no tienen mucha vida y mueren rápido con AOE (áreas), apenas mueren estarán enlazados sus espirtus al Boss.
zuljinprimerpull
Cada fase de cambio el Boss pierde el aggro, por lo tanto hay que tener cuidado con los Dots. Es inmune a taunt, por lo tanto el tanque debe ganar aggro rápido. Usar redirección de cazadores (Mis-direction) si es necesario.
En este primer pull es aconsejable que la raid este separada del MT como muestra la figura:

Cuando cambie a Águila no te preocupes por la lista de aggro, como explicamos, el cambia cada 20% de su vida, Quizás los miebros de la raid podría considerar traerse sus equipos de aguante (con mucha stamina). Los magos/priests/healers por encima de los 9k de salud.
Fase 1 (Forma de Troll)

Los melees tener cuidado con el torbellino(whirlwind). Los Healers reaccionar rapisamente al Grievous Throw. Recordar que los jugadores solo les afecta este DOT si están por debajo del 100% de su vida.
Fase 2 (Forma de Oso)
Tan pronto comience esta fase notarás el “Paralysis debuff”. Dispelearlo en el main tank y el tuyo, luego el resto de healers o algun Offtank. Los DPS no necesitan ser dispeleados. Las personas que no se le dispelea el debuff recibirás daño y quedan aturdido(stunned), es de vital importancia que los healers no tengan el debuff para poder curar al tanque.

Existen dos tácticas para limpiar el debuff. una es dispelear en masa (Mass Dispel) con un priest y la otra solo dispelear el MT y su healer.
Fase 3 (Forma de águila)
Es la fase más “díficil”, el éxito de esta fase depende la concentración de los jugadores. Los tornados tienen un algoritmo predefinido de movimiento, ellos se mueven a una persona, la golpean y luego van en busca de otra. Suelen haber 4 torandos que se mueven muy rápido.
La mejor manera de evitarlos es dejar tus dos mejores melees haciendo DPS al boss, y el resto de los jugadores en una esquina de la sala, 2 en la entra, 2 en esquina izq, 2 en la ezquina derecha, 2 en el fondo de la escalera donde Zuljin, colocar a los healer 1 en cada esquina, de manera que cada healer tengoa a su alcance al menos 6 jugadores de la raid, así minimizamo el daño de los tornados.

Los tornados te empujan y te causan 1k de daño. Si eres un caster( healers incluido) cada vez que lances un cast recibirás 1250 de daño. Por lo tanto los HOTS (Heal over time) son muy necesarios en esta fase. Los Melee deben hacer mucho DPS para matarlo rápidamente, ya que ellos no reciben ese daño. De ser posible usar vendas. Los caster usar wands y regeneración de maná para la próxima fase. Hunters deben usar Arcane Shot, Steady Shot, Multi Shot, Aimed Shot, y Serpientes. Los Hunters recordar que reciben daño si fingen muerte, rapid Fire, y los cambios de Aspectos. es necesario que los cazadores hagan el mayor daño posible en esta fase. deben usar Rapid Fire aún teniendo en cuneta que reciben daño po usarlo pero ayuda mucho en matar ese espíritu.
Nota: La mejor manera es que mientras se esconden del tornado los caster, usar vendas para curar.
Fase 4 (Forma de Lince)

Lince golpea en melee, usando el Claw Rage en jugadores aleatorios. El MT debe usar “Intervene” al final de la fase(9-11 stacks) para ayudar a los telas. Healers usar curas rápidas. Announce Vanish/Divine Shield/etc para la raidd…Recordar que los healers pueden ser presa fácil del lince, por lo tanto todos los jugadores de la raid deben tener la salud a tope para el próximo “Claw Rage”. Usar piedras de salud(Healthstones)/ potes(potions).
Nota:Es importante estar pendiente de quien tiene el agro y lanzarle hots y curas rápidas.
Fase 5 (Forma Darcohalcón)
El tanque debe agrear muy rápido al boss, los Melee permanecer atrás, alejados, para evitar el cono de fuego.
Apenas aparezca una columna de fuego encima de un jugador, salir rápido, dejar todo lo que haces, ya que puedes morir al instante, por lo demás estar pendiente de la vida de la raid, tenerla al 100%. Es importante que la raid se disperse por toda la sala como muestra la figura, asi evitamos el área de las columnas del fuego

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